I. 개관
서울중앙지방법원에서는, 경쟁사가 출시 및 서비스하고 있는 다중접속역할수행 게임(MMORPG)이 자사 유명 게임의 시스템과 콘텐츠와 유사하다며 저작권 침해 및 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목의 부정경쟁행위(이하 ‘성과모용행위’)를 주장한 사건에서, 원고의 청구를 모두 기각하는 판결을 최근 선고하였습니다(서울중앙지방법원 2025. 1. 23. 선고 2023가합56802 판결).
이 사건은, 저작권 침해와 함께 성과모용행위를 주장하는 소송이 잇따르는 가운데, 저작권의 보호 대상(아이디어와 표현의 구분), 실질적 유사성 판단의 대상, 저작권 보호가 인정되지 않았을 때 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목의 적용 여부 등이 중요 쟁점으로 부각된 사건으로, 콘텐츠 업계는 물론, 저작권과 부정경쟁방지법 관련 업계에서 그 선고 결과에 많은 관심을 가졌던 사건입니다.
법무법인(유한) 태평양은 관련 사실관계에 대한 철저한 분석, 저작권과 부정경쟁방지법 법리에 관한 높은 전문성을 토대로 변론하여 위 판결을 이끌어 냈습니다.
II. 판결의 주요 내용
1. 저작권 침해 여부에 관한 판단
가. 관련 법리
저작권법 제2조 제1호는 저작물을 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'로 규정하여 창작성을 요구하고 있습니다. 여기서 창작성은 완전한 의미의 독창성을 요구하는 것은 아니라고 하더라도, 창작성이 인정되려면 적어도 어떠한 작품이 단순히 남의 것을 모방한 것이어서는 아니 되고 사상이나 감정에 대한 저작자 자신의 독자적인 표현을 담고 있어야 합니다.
게임 저작물(이하 '게임물'이라 합니다)은 어문저작물, 음악저작물, 미술저작물, 영상저작물, 컴퓨터프로그램 저작물 등이 결합되어 있는 복합적 성격의 저작물로서, 컴퓨터 게임물이나 모바일 게임물에는 게임 사용자의 조작에 의해 일정한 시나리오와 게임 규칙에 따라 반응하는 캐릭터, 아이템, 배경화면과 이를 기술적으로 작동하게 하는 컴퓨터프로그램 및 이를 통해 구현된 영상, 배경음악 등이 유기적으로 결합되어 있습니다.
게임물은 저작자의 제작 의도와 시나리오를 기술적으로 구현하는 과정에서 다양한 구성요소들을 선택ㆍ배열하고 조합함으로써 다른 게임물과 확연히 구별되는 특징이나 개성이 나타날 수 있습니다. 그러므로 게임물의 창작성 여부를 판단할 때에는 게임물을 구성하는 구성요소들 각각의 창작성을 고려함은 물론이고, 구성요소들이 일정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현되는 과정에서 선택ㆍ배열되고 조합됨에 따라 전체적으로 어우러져 그 게임물 자체가 다른 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로서 보호를 받을 정도에 이르렀는지도 고려해야 합니다(대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판결 등 참조).
저작권 침해가 인정되기 위해서는 침해자의 저작물이 저작권자의 저작물에 의거(依據)하여 그것을 이용하였어야 하고, 침해자의 저작물과 저작권자의 저작물 사이에 실질적 유사성이 인정되어야 합니다. 또한 저작권의 보호 대상은 인간의 사상이나 감정을 말, 문자, 음, 색 등으로 구체적으로 외부에 표현한 창작적인 표현 형식이므로, 저작권 침해 여부를 가리기 위하여 두 저작물 사이에 실질적인 유사성이 있는지를 판단할 때에는 창작적인 표현 형식에 해당하는 것만을 가지고 대비해 보아야 합니다. 그리고 복제된 창작성 있는 표현 부분이 원저작물 전체에서 차지하는 양적ㆍ질적 비중 등도 고려하여 복제권 등의 침해 여부를 판단하여야 합니다(대법원 2021. 6. 30. 선고 2019다268061 판결 등 참조).
나. 이 사건에 대한 법원의 판단
1) 원고의 주장
이 사건에서 원고는 원고 게임의 각 구성요소와 관련 UI가 원고 게임에 표현되는 방식에 있어 창작성이 있고, 그 선택ㆍ배열 및 조합되어 유기적으로 결합됨에 따라 원고 게임에 창작적 개성이 나타났는데, 피고들 게임이 이러한 각 구성요소 및 그 유기적 결합관계와 관련 UI를 모방하여 원고 게임에 대한 원고의 저작권을 침해하였다고 주장하였습니다.
2) 저작권의 보호 대상인 ‘표현’에 해당하는 부분에 대한 판단
이에 대해 법원은, 원고가 저작권을 주장한 원고 게임의 각 구성요소는 게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 설령 여기에 독창성ㆍ신규성이 인정된다고 하더라도 저작권의 보호 대상에 해당하지 않고, 기존에 이미 존재하는 게임 규칙 및 진행 방식과 동일 또는 유사한 변형에 해당한다고 판단하였습니다.
또한 원고 게임의 각 구성요소가 표현된 UI, 환경설정 관련 UI에 대하여, 원고가 해당 UI에 원고의 어떠한 독자적인 표현이 담겨있는지 등에 관하여 구체적인 주장ㆍ입증을 하고 있지 않고, 원고 게임의 각 UI는 기존에 이미 존재하던 표현형식을 차용한 것으로서 해당 기능을 게임화하는 데 있어 필수불가결하거나 공통적 또는 전형적으로 수반되는 표현형식에 불과한 것으로 보이는 점, 원고 게임보다 먼저 출시된 게임들에도 유사한 환경 설정 UI가 사용된 점 등을 종합하여 그 창작성을 인정할 수 없다고 판단하였습니다.
또한 원고 게임의 각 구성요소가 선택ㆍ배열되고 유기적으로 조합됨에 따라 전체적으로 어우러져 원고 게임 자체가 다른 선행 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로서 보호를 받을 정도에 이르렀다고 인정하기 부족하다고 판단하였습니다.
3) 실질적 유사성에 대한 판단
법원은 원고 게임에서 저작권의 보호대상이 되는 구성요소를 추출하여 그에 대응하는 피고들 게임의 구성요소를 대비한 다음, 피고들 게임의 구성요소가 원고 게임의 구성요소와 실질적으로 유사하다고 인정하기 부족하다고 판단하였습니다.
2. 부정경쟁방지법의 성과모용행위에 관한 판단
가. 관련 법리
부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 제2조 제1호 (파)목은 구 부정경쟁방지법(2013. 7. 30. 법률 제11963호로 개정되기 전의 것)의 적용 범위에 포함되지 않았던 새로운 유형의 부정경쟁행위에 관한 규정을 신설한 것입니다. 이는 새로이 등장하는 경제적 가치를 지닌 무형의 성과를 보호하고 입법자가 부정경쟁행위의 모든 행위를 규정하지 못한 점을 보완하여 법원이 새로운 유형의 부정경쟁행위를 좀 더 명확하게 판단할 수 있도록 함으로써, 변화하는 거래관념을 적시에 반영하여 부정경쟁행위를 규율하기 위한 보충적 일반조항입니다.
부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목은 보호대상인 '성과 등'의 유형에 제한을 두고 있지 않으므로, 유형물뿐만 아니라 무형물도 이에 포함되고, 종래 지식재산권법에 따라 보호받기 어려웠던 새로운 형태의 결과물도 포함될 수 있습니다.
'성과 등'을 판단할 때에는 위와 같은 결과물이 갖게 된 명성이나 경제적 가치, 결과물에 화체된 고객흡인력, 해당 사업 분야에서 결과물이 차지하는 비중과 경쟁력 등을 종합적으로 고려해야 합니다. 이러한 성과 등이 '상당한 투자나 노력으로 만들어진' 것인지는 권리자가 투입한 투자나 노력의 내용과 정도를 그 성과 등이 속한 산업분야의 관행이나 실태에 비추어 구체적ㆍ개별적으로 판단하되, 성과 등을 무단으로 사용함으로써 침해된 경제적 이익이 누구나 자유롭게 이용할 수 있는 이른바 공공영역(公共領域, public domain)에 속하지 않는다고 평가할 수 있어야 합니다.
또한 위 (파)목이 정하는 '공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용'한 경우에 해당하기 위해서는 권리자와 침해자가 경쟁관계에 있거나 가까운 장래에 경쟁관계에 놓일 가능성이 있는지, 권리자가 주장하는 성과 등이 포함된 산업분야의 상거래 관행이나 경쟁질서의 내용과 그 내용이 공정한지, 위와 같은 성과 등이 침해자의 상품이나 서비스에 의해 시장에서 대체될 수 있는지, 수요자나 거래자들에게 성과 등이 어느 정도 알려졌는지, 수요자나 거래자들의 혼동가능성이 있는지 등을 종합적으로 고려해야 합니다(대법원 2020. 7. 23. 선고 2020다220607 판결).
나. 이 사건에 대한 법원의 판단
법원은 원고 게임과 피고들 게임 사이에 기본적인 게임 규칙 내지 게임 진행 방식, 관련 UI 구성에 있어 유사성이 존재하는 사실을 인정하면서도, 피고들이 피고들 게임을 출시∙제공함으로써 성과모용행위를 하였다고 인정하기 부족하다고 판단하였습니다.
구체적으로 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목의 신설 경위와 그 내용을 감안하면 이 규정에 의해 부정경쟁행위를 금지하는 규범은 그 보충적 지위를 고려해야 하고, 다른 지식재산 관련 법률 및 경쟁 관련 법률과 모순, 저촉되지 않는 한도 내에서만 그 보호 범위를 정할 수 있고, 원고 게임과 피고들 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행방식, 그에 수반되는 구체적 표현방식은 MMORPG 게임에 공통적 또는 전형적인 것이어서 특정인이 독점할 수 없는 것이라고 판단하였습니다.
또한 법원은, 피고들이 독자적인 제작 의도에 따라 선행 게임들에 존재하던 게임 규칙과 진행방식, 그에 수반되는 구체적 표현방식들을 차용하고, 이를 변형하여 피고들 게임에 도입하였다고 판시하였습니다.
다음으로 법원은, 피고들 게임은 피고들 게임 원작의 세계관을 계승하고, 피고들 게임만의 다양한 게임요소가 도입되는 등 원고 게임과는 구별되는 특성이 있고, 이러한 특성은 피고들 게임의 상업적 성공 요인으로 작용하였을 것이라고 판단하였습니다.
결국 피고들 게임에 도입된 다양한 게임요소에 비추어 볼 때 피고들 게임은 일부 게임의 기본 규칙 및 진행 방식이 유사한 외에는 원고 게임과 다른 새로운 게임에 해당한다고 판단하였습니다.
III. 시사점
저작권 침해 여부를 가리기 위하여 실질적 유사성이 있는지를 판단할 때에는 창작적인 표현 형식에 해당하는 것만을 가지고 대비하여야 합니다. 그런데 실제 소송에서 저작권 침해가 문제되는 대상에 대해 아이디어와 표현을 나누고, 창작적인 표현 형식에 해당하는 부분을 정하는 것은 매우 어려운 과제여서, 이는 치열한 다툼의 대상입니다.
또한 성과모용행위가 도입된 이후, 저작권의 보호 대상인 표현에 해당하지 않는 요소를 ‘성과’로 보아 성과모용행위로 보호해야 하는지에 대하여도 많은 논란이 있었습니다.
이 판결은, 저작권 침해 여부 판단에 있어 실질적 유사성의 대비 대상인 창작적인 표현 형식을 정하는 기준을 구체적으로 설명한 점, 성과모용행위에 의한 보호 범위는 다른 지식재산 관련 법률 및 경쟁 관련 법률과 모순, 저촉되지 않는 한도 내에서만 그 보호 범위를 정할 수 있다고 한 점, 게임물의 경우 장르에 공통적 또는 전형적으로 자리잡은 규칙과 진행방식, 그에 수반되는 구체적 표현방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보아야 한다고 한 점에서 저작권과 성과모용행위가 함께 문제되는 사건들에 중요한 참고 사례가 될 것으로 기대됩니다.
구성원 3
업무분야 2
분야별


